Spoiler Review The Last of Us Part II – Kisah yang Kalah oleh Pesannya Sendiri | lololo73.net

Spoiler Review The Last of Us Part II – Kisah yang Kalah oleh Pesannya Sendiri

-

Peringatan spoiler! Ulasan ini membedah aspek kisah The Last of Us Part II. Jika Anda menginginkan ulasan yang lebih bebas spoiler, Anda dapat membaca tayangan game serupa sini.


The Last of Us Bagian II, tidak terlalu banyak kami menyebutnya satu permainan paling ditunggu pada tahun 2020. Setelah adegan akhir di permainan Kejutan pertama adalah bahwa banyak orang bertanya-tanya bagaimana nasib dunia di tengah-tengah wabah ganas Cordyceps? Bahaya apa lagi yang menunggu Ellie dan Joel, dan bagaimana mereka bisa melewatinya? Dua tokoh yang telah melekat pada ingatan ini, bagaimana kelanjutan kisah hidupnya?

Kemudian The Last of Us Bagian II akhirnya dirilis, dan dunia video game gempar. Kelanjutan dari cerita yang dipilih oleh Naughty Dog jauh melampaui harapan. Ada penggemar yang marah, sedih, dan kecewa. Tapi tidak sedikit yang memuji, pikirkan permainan itu revolusioner dan berani mengambil risiko.

BACA JUGA: [Gimbot Spesial] The Last of Us Bagian II Edisi Kolektor: Semakin akrab dengan Ellie

Bahas The Last of Us Bagian II tanpa mengulas ceritanya sangat hampa. Bagaimanapun, cerita adalah aspek terpenting dalam seri ini permainan ini, bagaimana mungkin kita tidak membahas? Tetapi meninjau cerita, bahkan sedikit saja, dapat menodai kejutan yang telah disiapkan Naughty Dog untuk pemain.

Itulah sebabnya ulasan ini bukan ulasan seperti yang biasanya Anda lihat di Gimbot. Ini adalah ulasan spoiler, di mana saya akan mengundang Anda untuk terjun ke dalam cerita The Last of Us Bagian II secara mendalam. Bukannya saya akan memaparkan keseluruhan cerita dari awal hingga akhir, tetapi saya ingin mengajak Anda untuk membahas tentang apa yang membuat The Last of Us Bagian II sangat menghebohkan. Mengapa permainan ini diinginkan, dihina, dan apakah pilihan yang dilakukan Anjing Nakal itu benar atau tidak.

Eksekusi Teknis Luar Biasa

Jika Anda melihat reaksi para pemain permainan di luar sana setelah bermain The Last of Us Bagian IIBanyak dari mereka yang marah lalu memberi skor ulasan sangat rendah permainan ini. Tidak tanggung-tanggung, nilai terendah mencapai 0/10. Saya tidak berpikir itu adil. Memang kita punya hak untuk marah atau tidak suka cerita dalam permainan ini, tetapi dalam menilai tentu saja kita juga harus melihat aspek lain, baik atau tidak.

Kita harus mengakui bahwa Anjing Nakal telah menciptakan produk yang cukup mengagumkan dari sudut pandang teknis. Tingkat detail visual, desain audio, akting karakter, hingga sudut pengambilan dan pembingkaian kamera saat menjelaskan cutsceneSemuanya terasa begitu detail. Tujuannya bukan hanya hiasan, karena merupakan kombinasi dari semua aspek yang menghasilkan pengalaman yang sangat mendalam, jarang ditemukan permainan yang lain.

Jika dibandingkan dengan permainan berbeda pada PS4, sebenarnya The Last of Us Bagian II mungkin bukan yang terbaik dalam semua aspek. Detail tentang penampilan wajah dan kulit karakter, misalnya, masih belum bisa cocok Remake Final Fantasy VII yang sangat menakjubkan. Animasi karakter serta akting dan akting suara juga, masih terlihat "seperti video game", Belum naik ke level hyperrealistic memukau yang setara dengan Death Stranding.

Tetapi meskipun itu tidak mencapai poin teratas, itu adalah eksekusi teknis The Last of Us Bagian II bagus merata di semua aspek. Belum pernah saya melihat tekstur, atau animasi yang buruk janky. Tidak poligon 3D yang terlihat diam bergerigi dan kotak, atau frame rate kekacauan. Semua ditata dengan rapi, dirawat secara terperinci hingga ke helai rambut dan rumput terakhir.

Ngomong-ngomong soal detail, di artikel impresi sebelumnya saya sebutkan itu The Last of Us Bagian II memiliki opsi aksesibilitas yang sangat luas, hingga tidak seperti biasanya. Dari semua yang ada di dalamnya permainan ini, fitur aksesibilitas adalah elemen yang paling mengesankan saya. Sepintas memang terlihat seperti deretan pilihan menu, tetapi faktanya fitur ini sangat mengubah game.

Mengaktifkan atau menonaktifkan opsi aksesibilitas terasa sangat berpengaruh gameplay, sampai saya berharap fitur serupa menjadi standar dalam semua permainan AAA Fitur aksesibilitas favorit saya adalah indikator visual yang menunjukkan arah suara. Dengan indikator ini, saya dapat mengikuti adegan cerita yang terjadi secara tidak langsung waktu sebenarnya lebih mudah. Demikian juga ketika dalam pertempuran, saya menjadi lebih siap untuk menyambut invasi para zombie yang terkadang sangat biadab.

Jika opsi aksesibilitas dihapus, saya kira The Last of Us Bagian II masih akan terasa enak dan keren. Tapi begitu fitur itu ditambahkan, itu tidak hanya bagus dan keren, permainan itu ternyata permainan yang sangat nyaman untuk dimainkan. Yang mengatakan, aksesibilitas begitu lengkap, permainan ini bahkan bisa dimainkan oleh orang buta! Jujur, saya tidak terlalu suka cerita The Last of Us Bagian II, tetapi saat itu sedang meresap gameplay, kenyamanan bisa membuat saya lupa waktu.

Gameplay, Masih Serupa, Tapi Berbeda

Sekarang saatnya kita mulai memasuki bagian tersebut spoiler. Kenapa harus spoiler, meskipun kita hanya membahas gameplay? Ini karena gameplay The Last of Us Bagian II sangat erat kaitannya dengan pilihan karakter yang bisa Anda mainkan. Dan siapa pun karakter yang Anda mainkan jelas terkait erat dengan perkembangan cerita. Setidaknya, perkembangan cerita yang terjadi di awal permainan ini.

Secara fundamental, The Last of Us Bagian II masih mirip dengan prekuel. Ini adalah game aksi orang ketiga, di mana Anda akan bertualang dan bertarung melawan musuh dengan senjata jarak jauh dan jarak pendek. Tema dunia pasca-apokaliptik yang hancur karena wabah zombie Cordyceps memberikan suasana rempah-rempah bertahan hidup. Anda harus jeli menimbang, kapan harus bertarung secara frontal dan kapan sembunyi-sembunyikarena semua jenis sumber hanya tersedia terbatas.

Perbedaan terbesar dibandingkan permainan pertama di sini Anda tidak lagi mengendalikan Ellie dan Joel. Posisi Joel digantikan oleh karakter dimainkan baru bernama Abby, yang perannya akan saya bahas secara lebih rinci di bawah nanti. Meskipun kedua karakter ini memiliki aksi dasar yang sama, mereka dilengkapi dengan senjata dan keterampilan yang berbeda. Perbedaannya cukup besar dan dapat memengaruhi strategi Anda saat bermain sebagai Ellie atau Abby, sehingga pertempuran terasa cukup bervariasi.

Contoh perbedaan seperti Ellie yang memiliki senjata khusus berupa Switchblade (pisau lipat). Senjata ini sangat kuat karena Anda bisa menggunakannya untuk membunuh zombie Jenis clicker dengan satu jahitan, dan dapat digunakan tanpa batas waktu. Sementara Abby, jika Anda ingin melakukan hal yang sama, Anda harus membuat (kerajinan) dulunya pisau bernama Shiv yang hanya bisa digunakan beberapa kali sebelum pecah.

Itu berarti membunuh musuh secara diam-diam jauh lebih mudah dilakukan sebagai Ellie daripada sebagai Abby. Di sisi lain, Abby memiliki keahlian khusus bernama Momentum yang memungkinkan untuk dilakukan membunuh instan untuk banyak musuh berturut-turut saat bertarung. Abby juga dapat membuat granat dan menembakkan peluru, membuat karakter ini sangat kuat dalam konfrontasi terbuka.

Anjing Nakal khas yang sangat berpengalaman dalam menciptakan game aksi orang ketiga, The Last of Us Bagian II terasa paling menyenangkan ketika kami berada di tengah-tengah aksi. Hanya saja saya merasa menyukainya permainan ini lebih mudah dari sebelumnya Terakhir dari kita pertama. Disengaja atau tidak, Ellie dan Abby sama-sama merasa sangat kuat, dan ini membuat suasana bertahan hidup di permainan jadi itu tidak benar-benar terasa.

Saya pikir penyebab kenyamanan berasal dari jumlah sumber dan ketrampilan disediakan terlalu banyak. Dengan sumber sangat berlimpah, sehingga kita bisa menyelamatkan senjata yang kuat, sehingga ketika musuh berbahaya muncul, kita sudah cukup mengirim spam semua senjata yang kuat dan musuh akan mati dengan sangat cepat. Terutama jika Anda telah bermain cukup lama dan belajar variasi ketrampilan. Ellie dan Abby akan merasa seperti Super hero, kekuatannya jauh timpang dibandingkan dengan musuh yang mereka temui.

Memang ada kesenangan dalam mengalahkan musuh di depan mata, tetapi kemudahan ini membuat pertempuran kurang tegang dan suasana bertahan hidup kurang kental. Meskipun musuh baru tampak dalam cutscene terlihat sulit dikalahkan, saat ditentang ternyata biasa-biasa saja. Kita dapat memilih untuk meningkatkan tingkat kesulitan untuk tantangan tambahan, tetapi dalam opsi kesulitan normal, The Last of Us Bagian II lebih mudah dan kurang tegang dari Terakhir dari kita pertama.

The Last of Us Bagian II juga memiliki aspek gameplay yang bagi saya agak membosankan, itu adalah bagian ketika kita tidak bertarung. Sesekali, kita akan mengendalikan Ellie atau Abby di tempat yang tidak memiliki musuh sama sekali. Misalnya ketika Anda berada di tengah pemukiman manusia, atau di kantor pusat yang kami gunakan untuk melindungi dari para zombie.

Bagian "Non-tempur" Saya pikir ini masih belum maksimal. Masalahnya adalah, meskipun tidak ada bahaya, tidak banyak hal yang bisa kita eksplorasi. Paling-paling kita hanya dapat berbicara dengan beberapa NPC, lalu sisanya hanya mengikuti jalur linear sambil mendengarkan dialog antar karakter. Di saat-saat seperti ini, The Last of Us Bagian II berubah menjadi simulator berjalan yang agak monoton.

Saat disajikan simulator berjalan dialihkan ke cutscene ceritanya, rasanya cukup menghibur. Tetapi jika memang tujuannya adalah untuk bercerita, mungkin semua bagian lebih baik non-tempur diubah menjadi cutscene hanya. Memberi kendali kepada para pemain di bagian ini pada akhirnya merusak tempo cerita dan membuatnya tidak dramatis. Keterbatasan eksplorasi juga membuat kontrol ini jadi tidak berarti. Paling-paling kesenangan muncul ketika ada permainan kecil sendirian, itu hanya sedikit karena tidak ada hadiah menarik yang ditawarkan.

Kejutan yang Tidak Diinginkan

Kisah ini adalah aspek yang paling kontroversial di Indonesia The Last of Us Bagian II. Tidak lama setelah kami mulai bermain, kami dihadapkan dengan momen kaget tempat Joel meninggal, dibunuh oleh Abby dan teman-temannya. Tokoh yang dulunya pahlawan kita, dan merupakan tokoh utama di permainan sebelumnya, sekarang mati. Dia dibunuh oleh karakter baru, Abby, yang kemudian menjadi karakter dimainkan!

Kematian karakter, termasuk karakter utama, bukanlah hal baru di dunia video game. Tetapi ada satu hal penting yang perlu kita sadari di sini. Mari kita bandingkan momen kematian Joel dengan momen serupa di permainan lain. Misalnya, kematian Aerith di Final Fantasy VII. Ada perbedaan besar antara kedua momen tersebut. Ketika Aerith meninggal, saya merasa marah pada Sephiroth. Tetapi ketika Joel meninggal, saya tidak merasa marah pada Abby. Saya merasa marah pada Anjing Nakal.

Perbedaan dalam rasa respons saya ini membuat saya sadar, bahwa apa yang sebenarnya salah bukanlah kematian Joel itu sendiri. Apa yang salah adalah presentasinya. Prosesnya, uraiannya, bagaimana momen itu terjadi dalam sebuah adegan kaget hanya saja, tanpa ada membangun, ketegangan, dan klimaks. Joel adalah karakter yang penting, tetapi saat kematiannya terasa tiba-tiba dan sepele, seolah-olah Joel bukan siapa-siapa.

Kita bisa berargumen di dunia pasca-apokaliptik kematian yang kejam, satu orang adalah normal dan tidak dramatis jika benar. Kita dapat mengatakan bahwa proses kematian mendadak Joel adalah sesuatu yang realistis, dan merupakan simbol kematian di dunia nyata yang biasanya selalu terasa tiba-tiba. Tetapi kisah yang realistis tidak harus sama dengan cerita yang bagus. Kita membutuhkan keseimbangan antara realisme dan drama sehingga kita dapat menikmati ceritanya, dan The Last of Us Bagian II gagal mempertahankan keseimbangan itu.

Yang lebih menyebalkan sampai pada titik di mana saya tidak dapat berpikir, adalah keputusan Naughty Dog untuk tidak menunjukkan begitu banyak hal penting yang patut kita ketahui. Proses kematian Joel misalnya, kebanyakan terjadi di belakang layar. Kami hanya melihat adegan pertama dan terakhir, ketika Joel baru saja ditangkap oleh Abby dan teman-temannya, kemudian ketika Abby akhirnya meluncurkan "pukulan terakhir".

Apa yang terjadi di antara dua adegan itu, kami tidak diberi kesempatan untuk melihatnya. Kami tidak tahu, apa yang Joel dan Abby bicarakan ketika Abby menyiksa Joel. Kami tidak tahu seperti apa proses penyiksaan itu. Lalu ketika kami bermain Abby, kami mendengar dia dan teman-temannya berbicara tentang betapa kejamnya mereka. Kami mendengar itu, meskipun mereka puas bahwa tujuan mereka untuk membunuh Joel telah tercapai, ternyata mereka juga dihantui oleh sedikit rasa bersalah.

Semua ini merupakan pelanggaran besar terhadap prinsip kepengarangan yang sangat terkenal, "Tunjukkan, jangan katakan." Jika memang proses penyiksaan Joel adalah sesuatu yang penting dan berdampak besar pada karakter yang terlibat, Naughty Dog seharusnya menunjukkan seperti apa prosesnya. Alih-alih membiarkannya terjadi di belakang layar dan kemudian berkata, "Hei, kejadian itu berdampak seperti ini, Anda tahu."

Pelanggaran terhadap prinsip ini tidak hanya terjadi satu kali, tetapi berkali-kali. Sepanjang bermain, sangat sering saya merasa ingin mengekspresikan eyeroll dan kocok, karena permainan terlalu sibuk pemberitaan (katakan) apa yang terjadi, bukan menunjukkan (menunjukkan) acara yang dimaksud. Saya juga bingung mengapa proses mengatakannya seperti itu. Tetapi jika Anda bisa menebak, mungkin alasannya adalah karena Naughty Dog terlalu terpana untuk ingin menyampaikan pesan sampai-sampai mereka tanpa sadar mengorbankan kualitas cerita.

Terobsesi untuk Menjadi Guru

Kapan The Last of Us Bagian II baru saja dirilis, Naughty Dog menerbitkan pesan kepada penggemar menjelaskan motivasi mereka dalam membuat sekuel ini. Dalam pesannya, mereka mengaku mengetahui cerita tersebut The Last of Us Bagian II berpotensi merusak cerita di dalamnya permainan pertama. Tetapi mereka merasa bahwa cerita baru ini perlu diceritakan. Mereka menjelaskan itu The Last of Us Bagian II bukan hanya cerita tentang balas dendam, tetapi sebenarnya menyimpan tema mendalam seperti trauma, penebusan dosa, dan empati.

Bagi saya pribadi, jika seorang penulis merasa perlu untuk menjelaskan motivasi dan tema-tema tersembunyi di balik cerita yang ia buat, itu merupakan indikasi bahwa ada sesuatu yang salah dalam cerita itu. Apalagi penjelasannya sudah diuraikan sebelum pemain merasa dirinya seperti apa ceritanya. Jika kita melihat cerita sebagai karya seni, itu harus diserahkan kepada interpretasi karya seni langsung kepada penonton. Di situlah kesenangan muncul, ketika kita diundang untuk berpikir, merenung, dan mendiskusikan, apa makna di balik pekerjaan yang telah kita lihat.

Ini kemudian menjadi konyol ketika kita menyadari bahwa ternyata, sikap Naughty Dog sangat konsisten. Persis seperti cara mereka bercerita The Last of Us Bagian II itu melanggar prinsip "Tunjukkan, jangan katakan," bahkan di dunia nyata mereka melanggar prinsip yang sama. Alih-alih menunjukkan kepada kita cerita lalu membiarkan kita merasakan sendiri apa pesannya, Naughty Dog merasa bahwa mereka perlu secara eksplisit mengatakan apa pesannya.

Diperlakukan seperti ini, jujur ​​saja, saya merasa tersinggung. Apakah Anjing Nakal merasa bahwa saya seorang pemain permainan dewasa, tidak cukup pintar untuk menyadari pesan dan tema apa yang ingin mereka sampaikan? Apakah Naughty Dog mengira para pemain tidak bisa berpikir dan bertanya-tanya, "Mengapa Abby tidak membunuh Ellie dan Tommy sepanjang waktu dia membunuh Joel?" jadi mereka merasa harus ada karakter yang mengatakan pertanyaan dengan jelas? Apakah kita ini, para pemain permainan, adalah orang bodoh yang tidak bisa memahaminya The Last of Us Bagian II bukankah itu sebenarnya kisah balas dendam biasa, jadi haruskah itu dijelaskan? Bahkan sebelum kita mulai bermain?

Ketika Abby membunuh Joel, saya tidak merasa marah kepada Abby. Meskipun saya tidak tahu apa sebenarnya Abby, saya mengerti bahwa Abby harus memiliki motivasi sendiri. Apakah motivasi itu cukup untuk membenarkan tindakannya atau tidak, itulah yang akan kita hargai di akhir cerita. Saya punya beberapa pertanyaan, dan saya menyadari bahwa mungkin tidak semuanya akan dijawab. Tetapi terlepas dari hasil akhirnya, ini adalah perjalanan dan proses berpikir yang saya siap lalui.

Anjing Nakal tidak membiarkan saya menjalani proses berpikir itu. Sebaliknya, mereka langsung memasukkan semua jawaban secara instan, seperti melarang saya untuk berpikir atau berpikir saya adalah orang yang tidak bisa berpikir. Ini, menurut saya, adalah akar dari semua masalah yang ada di sekitarnya The Last of Us Bagian II. The Last of Us Bagian II, begitu juga Anjing Nakal juga berlangganan. Terlalu menggurui (O Anjing Nakal. Kamu terlalu sombong).

Seolah Tidak Ada yang Benar-Benar Penting

Saya harus mengakui bahwa ketika berbicara tentang cerita, The Last of Us Bagian II memiliki banyak momen yang tak terlupakan. Banyak momen yang membuat saya merasa takjub, ucapkan "wow" di hati saya, karena apa yang dilihat dan didengar di layar televisi saya begitu menakjubkan. Perkembangan teknologi video game telah begitu canggih sehingga dapat menampilkan adegan yang membuat napas kita berhenti, baik karena aksi tegang, adegan indah, interaksi romantis, atau tragedi yang menyayat hati.

Tapi itu semua adil tontonan, alias hanya pertunjukan. Apa yang saya cari dari The Last of Us Bagian II adalah cerita, tidak hanya tontonan. Bukannya saya tidak menghargai upaya di balik membuat momen-momen keren di The Last of Us Bagian IINamun demikian tontonan itu hanya lapisan luar. Sebaiknya tontonan adalah penguat dari cerita yang merupakan pilar pendukung, tetapi di sini tidak. Pertunjukannya sebenarnya seperti selingan sehingga kita melupakan inti cerita yang penuh masalah.

Seorang kenalan saya yang bekerja di dunia komik pernah menjelaskan bahwa ada prinsip penting dalam penyampaian cerita dalam media visual. Yaitu bahwa apa pun yang Anda perlihatkan di layar pasti memiliki makna, hingga ke benda terkecil. Katakanlah Anda menggambar mouse sebagai bagian dari tampilan kota, jika mungkin mouse juga harus memiliki makna dalam cerita. Praktik sebenarnya tidak akan menjadi ekstrem ini, tetapi prinsipnya adalah kita harus mengejar sebanyak mungkin.

The Last of Us Bagian II melanggar prinsip-prinsip ini ke sumbu ekstrem yang berlawanan. Terlalu sering permainan ini memunculkan sesuatu untuk kita lihat di layar, yang pada akhirnya tidak ada artinya. Berkali-kali kita melihat penampilan karakter baru yang sekilas seperti itu akan memainkan peran penting, tetapi kemudian ternyata hanya menjadi tambahan. Entah karena dia mati dengan cepat, atau karena dia tidak menambah nilai dalam keseluruhan cerita.

Kita dapat berargumen bahwa dunia nyata seperti itu. Bagi kami, sebagian besar orang di sekitar tidak penting. Terlepas dari keluarga, teman, kolega, atau musuh, kebanyakan orang hanyalah tambahan. Mereka muncul sebentar lalu menghilang, datang dan pergi tanpa kesan. Bagi yang lain mungkin mereka memiliki peran penting, tetapi bagi kita, ada atau tidaknya mereka sebenarnya tidak berbeda.

Tapi ulangi lagi poin yang sudah saya katakan tadi. Sebuah kisah realistis belum tentu baik, dan melihat munculnya karakter atau adegan yang akhirnya ternyata tidak penting, bagi saya itu adalah pemborosan sel otak. Setidaknya, sekali lagi, Anjing Nakal konsisten. Hal-hal yang tampaknya tidak berarti ini terus muncul selama ini permainan, pun menjadi basis ide untuk cerita utama.

Ketika Anda sampai pada akhir cerita, mungkin Anda akan berpikir, "Jadi, apa yang telah kita perjuangkan begitu lama? Sejauh ini kita telah berpetualang, berjuang seperti Ellie dan Abby, untuk bagaimana jika ternyata akhirApakah seperti ini? "Saya bukan Anjing Nakal, jadi saya tidak bisa menjawab pertanyaan itu. Tapi mungkin itu tujuan yang ingin mereka capai. Mungkin mereka benar-benar ingin menunjukkan bahwa pada akhirnya, semua ini tidak ada artinya.

Semua kebencian yang dirasakan oleh Ellie dan Abby, pada akhirnya tidak ada artinya. Kepuasan yang mereka raih dari melakukan tindakan balas dendam, jika kita melihat lingkup yang lebih luas, pada akhirnya tidak ada artinya. Kehidupan manusia, kehidupan dan kematian manusia tidak ada artinya, setidaknya dari sudut pandang tertentu. Suatu hal bisa sangat penting dan berharga bagi seseorang, tetapi bagi orang lain, hal yang sama mungkin tidak berarti apa-apa.

Jika itu perasaan nihilis itulah yang ingin dikatakan oleh Anjing Nakal, mungkin mereka berhasil. Meskipun metode ini tidak menyenangkan, Naughty Dog berhasil membuat para penggemar merasa bahwa pada akhirnya, semua yang kami lihat dan lakukan tidak menjadi masalah. Cerita di dalam Terakhir dari kita, pada akhirnya tidak ada artinya. Walaupun demikian The Last of Us Bagian II. Pada akhirnya, cerita ini tidak memiliki arti. Anda bahagia, merasa seperti itu?

Recent posts

7 Kesalahan Umum yang Masih Dilakukan Pemilik PC Hingga Sekarang

Memiliki PC adalah masalah kebanggaan bagi sebagian orang. Terutama gamer. Mereka rela menghabiskan jutaan rupiah untuk merakit objek impiannya. Tetapi tidak bisa merawatnya dengan...

9 Rangkuman game online 3 Agustus 2020

9 Rangkuman game online 3 Agustus 2020 - Halo sahabat selamat datang di lololo73, pada kesempatan hari ini kita akan membahas seputar 9 Rangkuman...

5 Game Eksklusif PlayStation yang Terlupakan di Era PlayStation 4

Sony bisa dibilang satu penerbit terbaik di industri game. Mereka memiliki pandangan ke depan yang sangat tinggi untuk mendapatkan pengembang yang memiliki potensi besar....

Anya Geraldine Tampil Memukau Cosplaykan Karakter Free Fire Kapella

Sejak diperkenalkan pada April 2020, karakter Kapella sendiri telah menggoda para pemain Free Fire melalui berbagai promo video dan keterampilan yang dimiliki oleh karakter...

Serba-serbi Loading Screen – Fungsi Hingga Pro dan Kontra

Perkembangan industri video permainan pastinya telah menghasilkan banyak terobosan mulai dari samping perangkat lunak ke samping perangkat keras. Sisi perangkat lunak, yang paling berkembang...

Popular categories

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

Recent comments